思维灵活性欠佳首先影响理解力,小学数学可通过画图辅助,语数英可通过思维导图梳理思路,帮助孩子处理信息。
思维灵活性欠佳第二影响迁移与整合能力,跨学科学习背景下,需借助思维导图等工具将知识体系可视化。
思维灵活性欠佳第三影响创造力,建议为孩子提供优质阅读资源,保护创造力发展。
电子产品使用是中小学生家长最关注的学习问题之一,本次课程从电子游戏、短视频、社交软件三方面具体展开讨论。
电子游戏成瘾问题随智能手机普及日益严重,手机已成为生活中不可获取的部分,隔离式解决方案不再适用。
电子游戏的核心成瘾机制与多巴胺有关——大众媒体称其为'快乐技术',但实际应定义为'可望技术',核心是让人产生做某事的渴望。
以喝咖啡为例,脑内多巴胺驱动的是期待而非快乐本身;学乐器同理,初学简单曲目时大脑释放多巴胺带来满足感,逐步强化学习行为。
从简单练习到有挑战性的任务,当克服困难获得成功时,大脑释放的多巴胺远比维持简单练习时多。任务难度越大、越具挑战性,成功后释放的多巴胺越多,推动人们不断追求更高目标。
电子游戏设计者深度运用多巴胺机制:打怪升级提供即时反馈,大BOSS战提供需要多次努力才能获得的巨大奖励。既要给玩家低保(持续激励),又不能让玩家获得太轻松。
学习类内容已在借鉴游戏化设计:完成小任务给予小红花、奖杯、夸奖等即时反馈,设置需要积累积分兑换的大奖。但从喜欢游戏到喜欢学习,仍有较大距离。
音乐强度影响身体反应强度:摇滚乐(如《无地自容》)比舒缓音乐(如爵士)更能带动身体不由自主跟随,身体反应更强烈。
大脑在短时间内调动大量认知资源后,会自动进入放松休息状态以维持内部平衡。听摇滚乐时会不自觉调低音量就是这个原因,这也是歌手在意出场顺序和曲目衔接的原因。
电子游戏如管风琴般产生强烈冲击,持续刺激多巴胺分泌,大脑自动降低敏感度,结束后即便精心设计的学习任务也显得索然无味
未接触游戏的孩子首次体验吸引力极强,已产生依赖的孩子难以将注意力转移到其他奖励上,如同吃过糖再吃苹果不觉甜
杏仁核是大脑情绪中心,掌控恐惧和焦虑等生存情绪,而电子游戏能抑制甚至关闭杏仁核,让人迅速脱离压力和焦虑状态
成年人同样难以抵御虚拟世界——数据显示26%职场人士深夜12点后入睡,8.9%熬到凌晨1点后,沉迷并非自律问题而是机制使然
孩子玩游戏时对后果产生回避,不仅屏蔽未来风险,还回避已存在的问题,所有能帮人远离负面情绪的东西都具备让人沉迷的能力
孩子通过玩游戏来逃避考砸试卷、家长失望等负面情绪,导致游戏时间越来越长,形成依赖。
一旦孩子只用游戏来调节情绪,其应用其他方式处理负面情绪的能力会下降,情绪更容易走向极端。
沉迷游戏问题存在二十多年仍未解决,说明简单的隔离或禁止并非有效方法。
孩子进入幼儿园后社交范围扩大,无法完全隔离电子游戏,应让孩子了解并定期接触,而非突然暴露。
选择游戏时应优先大制作产品,其在画面、配乐、配音和故事情节上更有品质保证,如《格利斯的旅行》被称为艺术品。
以无文字、用颜色和音乐表达情绪的单机游戏为例,说明沉浸式体验能帮助儿童理解情绪多样性,涵盖面对挫折、与自己和解等主题
国内外优秀游戏作品众多,如《黑神话:悟空》、模拟城市系列、双人合作通关游戏等,家长可根据孩子年龄和实际情况选择
能选单机游戏就不要选网络游戏,单机游戏更容易控制游戏时段和时长,快乐主要来源于游戏本身
网络游戏的快乐不仅来自游戏本身,还包含社交带来的吸引力,同伴关系和比较心理使其对孩子的吸引力更强、成瘾风险更高
网络游戏涉及与陌生人组队,家长难以全程监督,孩子也需要自由空间,因此存在更大安全隐患
游戏作为情绪调节工具:游戏可以作为调节负面情绪的健康方式存在,希望将电子游戏纳为娱乐选项之一,不必完全排斥。
快乐无罪的游戏观:家中拥有游戏机的孩子反而不易沉迷,适度游戏不等于不误正业,真实生活无法像游戏般线性升级,不存在"先苦后甜"的必然因果。
现实与游戏的本质差异:生活远比游戏复杂,"吃得苦中苦就一定能成为人上人"并不成立。更多时候是"幸福的人用童年治愈一生,不幸的人用一生治愈童年"。
游戏人物需要休息,孩子也需要:游戏里打怪升级后还需使用药剂恢复状态才能继续,而让孩子"学完数学放松一下变成学英语"并非真正的休息,游戏人物都需要恢复期更何况孩子。
尊重纯粹的放松需求:大制作游戏有价值,但如果孩子只是想单纯放松或放空,玩一会儿消消乐这类简单游戏也并非完全无法接受。